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Escape Room
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Die Zeit laeuft gegen Sie. Beim Exit Game muessen Sie knifflige Raetsel loesen und Codes knacken, um einen Weg hinaus in die Freiheit zu finden. Vier bis sechs Personen koennen je nach Veranstaltungsort an diesem Spiel, dessen Gewinn die Freiheit ist, teilnehmen. Im Vorfeld koennen Sie sich entscheiden, in welchem Themenraum Sie mitmachen wollen. Jeder Raum hat so seine ganz eigene Herausforderung. Sie werden ganz schoen ins Schwitzen kommen. Vertrauen Sie auch dem Rat Ihrer Freunde, die mit Ihnen gemeinsam eingesperrt sind. Jetzt zaehlt wirklich jede Sekunde.DE,Niedersachsen,Holzminden,37603;DE,Niedersachsen,Raum Wilhelmshaven,26316;DE,Hessen,Raum Gießen,35440;DE,Hessen,Limburg,65556;DE,Hessen,Raum Wiesbaden,55252;DE,Nordrhein-Westfalen,,45127,40215;Köln - Eigelstein,50668;Raum Lübbecke,32609;Gelsenkirchen,45886;Aachen,52064;Düsseldorf,40210;Paderborn,33098;Köln - Rheinauhafen,50678;DE,Nordrhein-Westfalen,Aachen,52064;DE,Nordrhein-Westfalen,Düsseldorf,40210;DE,Nordrhein-Westfalen,Gelsenkirchen,45886;DE,Nordrhein-Westfalen,Köln - Eigelstein,50668;DE,Nordrhein-Westfalen,Köln - Rheinauhafen,50678;DE,Nordrhein-Westfalen,Raum Lübbecke,32609;DE,Nordrhein-Westfalen,Paderborn,33098;DE,Berlin,Berlin,10179,10789;DE,Thüringen,Jena,07743;DE,Thüringen,Weimar,99423;DE,Hamburg,Hamburg - Binnenalster,20099;DE,Hamburg,Hamburg - Hauptbahnhof,20095;DE,Baden-Württemberg,Fellbach,70736;DE,Baden-Württemberg,Freiburg im Breisgau,79108;DE,Baden-Württemberg,Karlsruhe Ost,76131;DE,Baden-Württemberg,Karlsruhe West,76185;DE,Baden-Württemberg,Mannheim,68169;DE,Baden-Württemberg,Renningen,71272;DE,Baden-Württemberg,Stuttgart - Süd,70199;DE,Baden-Württemberg,Stuttgart Mitte 2,70174;DE,Baden-Württemberg,Stuttgart Mitte 3,70174;DE,Baden-Württemberg,Stuttgart-Mitte 1,70173;DE,Baden-Württemberg,Ulm,89073;DE,Bremen,Bremen,28195;DE,Rheinland-Pfalz,Kaiserslautern,67655;DE,Rheinland-Pfalz,Mainz,55120;DE,Bayern,Augsburg,86165;DE,Bayern,Lenggries,83661;DE,Bayern,München - Maxvorstadt,80799;DE,Bayern,München - Schwabing,80809;DE,Bayern,Raum München,85521;DE,Bayern,München-Neuhausen,80797;DE,Bayern,NürnbergNürnberg-Mitte?,90419;,90402,90443;DE,Bayern,Nürnberg-Mitte,90419;DE,Bayern,Würzburg,97070;AT,Kärnten,Klagenfurt,9020;AT,Burgenland,Raum Korneuburg,2100;AT,Tirol,Innsbruck,6020;

Anbieter: Jochen Schweizer ...
Stand: 29.05.2020
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Algorithmic Game Theory
79,99 € *
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Algorithmic Game Theory ab 79.99 € als Taschenbuch: First International Symposium SAGT 2008 Paderborn Germany April 30 - May 2 2008 Proceedings. Auflage 2008. Aus dem Bereich: Bücher, English, International, Gebundene Ausgaben,

Anbieter: hugendubel
Stand: 29.05.2020
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Algorithmic Game Theory
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Algorithmic Game Theory ab 79.99 EURO First International Symposium SAGT 2008 Paderborn Germany April 30 - May 2 2008 Proceedings. Auflage 2008

Anbieter: ebook.de
Stand: 29.05.2020
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Markus Palionis
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Please note that the content of this book primarily consists of articles available from Wikipedia or other free sources online. Markus Palionis (born 12 May 1987 in Kaunas) is a Lithuanian footballer who plays as a defender for SC Paderborn 07. Palionis grew up in Germany and holds a German passport. Association football, commonly known as football or soccer, is a sport played between two teams of eleven players with a spherical ball. At the turn of the 21st century, the game was played by over 250 million players in over 200 countries, making it the world's most popular sport.

Anbieter: Dodax
Stand: 29.05.2020
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Die Computer- und Videospielindustrie in Deutsc...
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Die vorliegende Studie Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland als umfassendes Werk beleuchtet die Branche hinsichtlich ihrer kulturellen und historischen Entwicklung, ihrer Marktstruktur, ihrer wirtschaftlichen Lage sowie ihrer Bedeutung für Arbeit, Beschäftigung und Ausbildung mit Primärdaten auf Basis einer Vollerhebung für Deutschland. Neben den Handelsumsätzen an der Ladenkasse werden hier die Umsätze der deutschen Games-Industrie dargestellt und international verglichen. Dabei wurden sowohl Fragen der Regulierung als auch der seit Jahren andauernden Debatte über die Kultur- und Wirtschaftsförderung der Games-Industrie berücksichtigt. Schließlich erlauben die vorliegenden Daten eine Standortbeschreibung sowie einen Ausblick auf einige innovative Trends und Entwicklungen.Die Studie wurde durchgeführt vom Forschungs- und Kompetenzzentrum Audiovisuelle Produktion der Hamburg Media School unter der Leitung von Oliver Castendyk, in Kooperation mit Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn, im Auftrag der beiden nationalen Branchenverbände der deutschen Games-Industrie, BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. und GAME - Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. sowie mit Förderung der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, der Senatskanzlei Berlin und dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung.

Anbieter: Dodax
Stand: 29.05.2020
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Algorithmic Game Theory
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ThisvolumecontainsthepaperspresentedattheFirstInternationalSymposium on Algorithmic Game Theory (SAGT 2008) held from April 30 to May 2 in Paderborn, Germany. The purpose of SAGT is to bring together researchers from computer science, economics and mathematics to present and discuss original research at the intersection of algorithms and game theory. It is intended to cover all important areas of algorithmic game theory, such as: solution concepts in game theory, game classes (e. g. , bimatrix, potential, Bayesian), exact and appro- mate computation of equilibria, convergence and learning in games, complexity classesingametheory,algorithmicaspectsof?xed-pointtheorems,mechanisms, incentives and coalitions, cost-sharing algorithms and analysis, computational aspects of market equilibria, computational problems in economics, ?nance, - cision theory and pricing, auction algorithms and analysis, price of anarchy and its relatives, representations of games and their complexity, economic aspects of distributed computing and the Internet, network formation on the Internet, congestion, routing and network design games, game-theoretic approaches to networking problems, Byzantine game theory. There were 60 submissions. Each submission was reviewed by three P- gramme Committee members. The committee decided to accept 28 papers. The programme also included three invited talks from outstanding researchers ChristosPapadimitriou,NobelMemorialPrizewinnerReinhardSeltenandPaul Spirakis. We would like to thank all the Programme Committee members and the external reviewers who assisted them in their work. The members of the Organizing Committee as well as the developer of the EasyChair conference system deserve our gratitude for their contributions throughout the preparations.

Anbieter: Dodax
Stand: 29.05.2020
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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis
14,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules - Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des "sportlichen", organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden.

Anbieter: Dodax
Stand: 29.05.2020
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ESport - Computerspiele als mediales Ereignis
29,90 CHF *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules - Play Along, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des 'sportlichen', organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 29.05.2020
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The importance of pace in Ian McEwan's 'Saturday'
11,90 CHF *
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Essay from the year 2011 in the subject English Language and Literature Studies - Literature, grade: 1,0, University of Paderborn, language: English, abstract: 'A second can be a long time in introspection' (McEwan 80); these are Henry Perowne's words in McEwan's Saturday just before the collision of his Mercedes with the BMW of the petty criminal Baxter. However, not only Perowne experiences this apparent delay of time within the narration, but also the reader stumbles over the 'rhythm of the novel' (Knapp 130), when a second is adventitiously extended to several minutes. As a novel of consciousness, Saturday lays great emphasis on the character's individual thoughts and experience of time. That is why about 279 pages are necessary to describe one day, most of it not spectacular, in the life of the neurosurgeon Henry Perowne. A phenomenon which can be particularly seen during the first encounter between Perowne and Baxter: the event is unfolded on nineteen pages, although the story time is not very long, since Perowne arrives at his squash game only a few minutes later than expected. So, how is it possible to stretch a period of time within a story to fill almost twenty pages with its narration? As Peggy A. Knapp puts it, the 'pace of the plot oscillates between the quiet unfolding of memory and reflection and the sudden intrusion of external events' (130). Therefore, the relation between discourse time and story time stands out as an important stylistic device in McEwan's Saturday, which is especially striking after the car crash on University Street.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 29.05.2020
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